viernes, 2 de enero de 2015

CyberPunk

CyberPunk
Origen del CyberPunk


El argumento de la trama del género cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones localizados en un futuro cercano del planeta Tierra, Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas. El término cyberpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.


La palabra CyberPunk de origen inglés, se trata de un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en un futuro distópico con alta tecnología y bajo nivel de vida y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como la informática y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.

El cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo.

Los escritores Cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum, con el cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).


En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.

El Cyberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales, en general.

La literatura Cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. El Cy
Cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno podría describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,

Las historias CyberPunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales comoArthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.

CyberPunk Un Movimiento

El Cyberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.

Del mismo modo que la fuerza estética del Cyberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el Cyberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.


Sin embargo, el Cyberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra de ellos deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.

Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el Cyberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la información.

Algo a tener en cuenta al analizar el Cyberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.


Autores destacados de CyberPunk

Los autores de Cyberpunk, revelan que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite.

William Ford Gibson
Padre del CyberPunk


Es un escritor de ciencia ficción estadounidense, considerado el padre del CyberPunk.

Gibson es conocido sobre todo por su novela Neuromante (1984), precursora del género CyberPunk y ganadora de los premios Hugo y Nébula. También es el popularizador del término ciberespacio para denominar el espacio virtual creado por las redes informáticas. Junto con sus continuaciones Conde Cero (1986) y Mona Lisa acelerada (1988) forman lo que se ha denominado la Trilogía del Sprawl (o del ensanche).

En la misma línea estética ha escrito otra trilogía (conocida como Trilogía de Yamazaki o Trilogía del Puente) formada por las novelasLuz virtual (1993), Idoru (1996) y Todas las fiestas del mañana (1999), además de algunos cuentos entre los que destacan Quemando Cromo (1981) y Johnny Mnemonic (1982) --llevada después al cine y protagonizada por el actor Keanu Reeves.

Su última novela Mundo Espejo (2003), abandona la temática Cyberpunk para abordar un tecno-thriller con elementos muy actuales.


Bruce Sterling

Bruce Sterling (Browsville, Texas, 4 de abril de 1954) es un escritor estadounidense de ciencia ficción, es considerado uno de los fundadores del movimiento Cyberpunk junto con William Gibson, aunque también ha escrito relatos de tipo fantástico, histórico y Steampunk.


Patricia K. Cadigan

Patricia K. Cadigan (1953, Schenectady, New York) es una escritora norteamericana de ciencia ficción. Su trabajo a veces se describe como parte del movimiento CyberPunk, aunque ella no se clasifica de esa manera.

Nació en Schenectady, Nueva York, pero creció en Fitchburg, Massachusetts. Siguió su educación en la Universidad de Massachusetts y la Universidad de Kansas, graduándose en 1975. Cadigan trabajo como escritora de tarjetas. A finales de los años 70 inicio de los años 80, Cadigan participo en la edición de pequeñas revistas de la prensa como Shayol y Chacal. Se animó a escribir de tiempo completo a partir de 1987. Ella emigró a Inglaterra en 1996.

Ha ganado un gran número de premios, incluyendo el premio Arthur C. Clarke en 1992 y 1995 por sus novelas Synners y Fools.


Katsuhiro Ôtomo

Katsuhiro Ōtomo , nacido el 14 de abril de 1954 en Hasama en la prefectura de Miyagi, Japón. Es un dibujante de manga, director de anime, y guionista tanto de manga como anime. Se le conoce principalmente por ser el director de Akira, una de las películas más influyentes del anime, así como por ser el artista/guionista del manga original en el que se basa la película.

Mientras estaba en la escuela secundaria estaba fascinado con las películas, a menudo tomando un viaje en tren de tres horas durante las vacaciones escolares sólo para verlas. En 1973 se graduó de la escuela secundaria y se fue de Miyagi, en dirección a Tokio con la esperanza de convertirse en un artista de manga. El 4 de octubre de 1973, publicó su primera obra, una adaptación del manga de la novela corta de Prosper Mérimée Mateo Falcone, titulado Informe Gun.

Como adolescente que creció en los turbulentos sesenta, Otomo veía por todos lados las manifestaciones de tanto estudiantes como trabajadores contra el gobierno japonés. Este periodo de cambio es lo que creo el Japón que hoy en día conocemos - un Japón con un fuerte contraste con el Japón ocupado tras la segunda guerra mundial. Las revueltas, manifestaciones y en general la situación caótica de esa época, le sirvieron como inspiración para su trabajo más conocido, Akira.


Películas Destacadas del CyberPunk

La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas. Entre los primeros exponentes del género Cyberpunk se encuentranWilliam Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término Cyberpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.

Neuromante 
William Gibson

Es una novela de ciencia ficción escrita por William Gibson y publicada en 1984. Fue la primera novela de Gibson y una de las pocas en haber obtenido los tres premios más importantes en la literatura de ciencia ficción: el Premio Nébula, el Premio Hugo y el Premio Philip K. Dick.


Neuromante es la novela principal de la corriente denominada CyberPunk, y de ella beben la mayor parte de trabajos que posteriormente se han acogido a esta etiqueta.


Blade Runner

Es una película de ciencia ficción estadounidense dirigida por Ridley Scott, estrenada en 1982 y basada parcialmente en la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968). Se ha convertido en un clásico de la ciencia ficción y precursora del género Cyberpunk. Fue candidata a dos Óscar. La película transcurre en una versión distópica de la ciudad de Los Ángeles (cambiando el San Francisco original de la novela), EE.UU., durante el mes de noviembre de 2019. 


El guion, escrito por Hampton Fancher y David Webb Peoples, se inspira libremente en la novela de Philip K. Dick. El reparto se compone de Harrison Ford, Rutger Hauer, Sean Young, Edward James Olmos, M. Emmet Walsh, Daryl Hannah, William Sanderson, Brion James, Joe Turkel y Joanna Cassidy; el diseñador principal fue Syd Mead y la música original fue compuesta por Vangelis.

La película describe un futuro en el que humanos artificiales son fabricados a través de la ingeniería genética, a los que se denomina «replicantes», son empleados en trabajos peligrosos y como esclavos en las «colonias exteriores» de la Tierra.


La Moda y Musica En El CyberPunk

El término "música Cyberpunk" puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas Cyberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music para crear la sensación "apropiada". El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.


La "música Cyberpunk" también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler influyó tanto en los creadores del techno en Detroit a principios de los 80, como Juan Atkins y su grupo Cybotron, como a los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones de clara inspiración distópica. La banda candiense de thrash/punk/progressive metal Voivod fue una de las primeras en autodenominarse Cyberpunk. En los 1990, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también "Cyberpunk" y que llegó a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. 


Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de "portátil". Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados Cyberpunks que están frecuentemente "inclinados" hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. ("La actitud no sustituye a la capacidad", entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados Cyberpunks al menos están "emocionados con las cosas correctas" y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de "la naturaleza hacker".


Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el Cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado neurofunk. Un claro ejemplo de la influencia Cyberpunk en la música son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran Union of the Snake. El álbum de 1982 del grupo electrónico The Cassandra Complex, se llama Cyber Punk. En la actualidad podemos decir que el género que representa el espíritu Cyberpunk es el Futurepop, de la mano de bandas como Mind.In.A.Box, VNV Nation, Rotersand, Covenant, Colony 5 o incluso bandas de Synthpop como Neuroactive, Neuroticfish y Seabound. Estos grupos destacan por el intenso uso del Vocoder (sintetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables entre 120-140 bpm, letras futuristas, y melodías pegadizas.



Animes CyberPunk


El estilo Cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género) es un manga en el que también se basa la película homónima de animación japonesa. Ambas obras tuvieron un reconocimiento instantáneo como clásicos dentro de sus respectivos géneros. El manga, de más de dos mil páginas, fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre los años 1982 y 1993 obteniendo un éxito significativo en Japón y en el resto del mundo. Premiada con el Premio Kōdansha al mejor manga en 1984 en la categoría general. 

El largometraje homónimo se separa de la línea argumental del manga por causas claras: la película fue estrenada cinco años antes de la conclusión del manga. Akira se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio, representada con profundo detalle en la película de animación (se invirtieron cerca de siete millones de dólares sólo en los decorados). , Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell, siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporánea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.

AKIRA

Akira es una película animada japonesa de acción-cyberpunkde 1988 dirigida por Katsuhiro Otomo y escrita por el propio Otomo junto con Izo Hashimoto. Fue estelarizada por Mitsuo Iwata, Nozomu Sasaki, Mami Koyama yTaro Ishida. El guión esta basado en la historieta homónima escrita por Otomo, enfocandose en la primera mitad de la historia.


La película tiene lugar en la ciudad de Neo-Tokio en el año 2019, en una época futurista donde la ciudad se encuentra arrasada por la corrupción política y el desorden social. Su trama se enfoca en dos personajes: el joven motociclista Tetsuo Shima (poseedor de grandes poderes psíquicos ocultos) y Shotaro Kaneda (el líder de la pandilla de motociclistas a la que Tetsuo pertenece). El objetivo eventual de Kaneda es impedir que Tetsuo libere al psíquico Akira. La ambientación y el diseño de los personajes se mantuvieron fieles al manga, mas no fue asi con el argumento, pues se acortó buena parte de la segunda mitad de la historia.

Akira se convirtió en una película de culto y es ampliamente considerada como un hito de la animación japonesa.

Ghost In The Shell

La ambientación de Ghost in the Shell es innegablemente cyberpunk y recuerda a la famosa Trilogía del Sprawl de William Gibson. Sin embargo, a diferencia de Gibson, Shirow se interesa más en las consecuencias éticas y filosóficas de la popularización de la unión entre hombre y máquina, el desarrollo de la inteligencia artificial y una red de computadoras omnipresente, temas enfocados en especial a la identidad del ser humano y lo particular de su existencia.


Es así que en este futuro avanzado, la aplicación cotidiana de la tecnología cyborg y el perfeccionamiento de las Inteligencias Artificiales hace difusa la línea entre los seres vivos y las emulaciones, por ello es que lo único que valida a un ser vivo como un humano con derechos es la existencia de su Ghost, un atributo del cerebro humano que es virtualmente etéreo y lo faculta para generar la autoconsciencia, emociones, individualidad y todos los aspectos que pueden ser calificados como la personalidad o alma, el Ghost de un individuo puede incluso ser removido parcial o totalmente del cerebro y trasladado a implantes o maquinaria, siendo aún así el individuo reconocido como tal mientras este elemento permanezca intacto.


Juegos  de CyberPunk
Snatcher

Este título de culto, nacido en los ochenta pero popularizado en Mega CD años más tarde, es cyberpunk al cien por cien. Tanto por su estética como por su historia, que recuerda en gran medida a películas como Blade Runner o Terminator.

CyberPunk 2020
Juego de Mesa

Cyberpunk, conocido sobre todo por el título de su segunda edición, Cyberpunk 2020, es un juego de rol creado por el estadounidense Mike Pondsmith y publicado por primera vez por la editorial R. Talsorian Games en 1988. Como su título indica el juego está ambientado en un universo de ficción del subgénero de ciencia ficción conocido como Cyberpunk. 2020 es el año en el que la segunda edición del juego está ambientada, por lo que al ver la luz esta edición en 1990 se pasó a llamar Cyberpunk 2013 a la edición original de 1988, ambientada ella en 2013. Efectivamente en los años 1980 el año 2013 parecía todavía distante y podía servir como trasfondo de un futuro hipotético. La edición actual del juego, la tercera, titulada Cyberpunk V3.0, está ambientada en los años 2030.


MegaMan
Video Juego

La serie original de Mega Man, El primer juego, Mega Man, fue lanzado el 17 de diciembre de 1987 para la videoconsola Famicom (FC) y en el podemos ver un mundo ambientado de el CyberPunk, en Japón, y también para su equivalente occidental, la Nintendo Entertainment System (NES), en América del Norte y Europa.

En el ficticio y futurista año del 20XX, el Dr. Thomas Light (Dr. Right en Japón) trabajó para crear un robot humanoide. Este robot demostraría un programa avanzado de inteligencia artificial que le permita tomar decisiones en base de órdenes vagas y direcciones. Llamó al proyecto como "Robot Master", ya que el robot resultante sería capaz de supervisar el trabajo de otras máquinas, menos inteligentes.

Antes de que el Dr. Light construyera lo que finalmente se convertiría en Mega Man (Rockman), diseñó al Robot Master conocido como "Proto Man" ("Blues" en Japón), creado como un prototipo de sus futuras creaciones. Sin embargo, antes de la prueba de I.A. o de que su sistema fuese terminado, el robot escapó y se creyó que fue destruido.


Debido a la desaparición de Proto Man (Blues), el Dr. Light decidió crear otro robot. Ante el temor de que la desaparición de Proto Man se debió al hecho de que él no tenía un compañero, él creó dos robots en aproximadamente el mismo tiempo para trabajar como un par. Estos robots fueron llamados "Rock" y "Roll". Rock fue creado como asistente de laboratorio del Dr. Light. Su propósito era ser una herramienta multi-propósito. Sólo mediante la observación de cómo una herramienta era utilizada, Rock podía imitar su uso gracias a su Sistema Variable, convirtiéndose así en el asistente de laboratorio ideal. Su "hermana" (aunque no es realmente una hermana, sino un compañero robot), Roll, fue diseñada para la limpieza o ama de casa.

Con el éxito de estos dos robots, el Dr. Light construyó seis robots más, principalmente para su uso en la construcción y mantenimiento de obras públicas.



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